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拿什么補償《王者榮耀》的誘惑?

2017年07月06日 08:38   來源:南方日報   扶青

  《王者榮耀》作為現(xiàn)象級游戲的伴生問題已初見端倪。從數(shù)據(jù)看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,“00后”用戶占比超過20%;以影響論,相當多中小學(xué)生玩家沉溺其中,甚至出現(xiàn)了“狂打40小時誘發(fā)腦!薄百I裝備盜刷10余萬元”等極端案例。因應(yīng)大眾呼聲,該游戲推出了防止沉迷的“三板斧”,第一條就是12歲以下玩家限玩一小時。不過在新規(guī)首日,該措施即遭破解,不僅有商家通過技術(shù)手段將未成年人信息改為成年人信息,網(wǎng)上更出現(xiàn)了“賬號買賣”,“限玩”被以多種方式繞過。

  “三板斧”,分別是指對未成年人每天游戲登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系進行沉迷限制。其中,實名認證是前提,“限玩”針對未成年人,守護平臺是家長綁定賬號,以實現(xiàn)監(jiān)控和引導(dǎo)!叭甯彪m層次嚴密、指向分明,但從首日就被破解的情況來看,它還有很大的缺點:“只認賬號不認人”,且所謂“實名制”認證環(huán)節(jié),僅僅提供身份證號碼就可以,因此,有未成年人拿父母的身份去認證,或者干脆向他人買號等。有一點要注意,在“三板斧”限制下依然花心思去找破解方法的玩家,通常對游戲具有較強成癮性,即便不能玩《王者榮耀》,他們也會去玩別的什么。

  有種觀點認為“網(wǎng)絡(luò)游戲有原罪”,因此罪在游戲本身,這種說法有一定道理!锻甑南拧芬粫J為,印刷媒介有效地將成人世界與兒童世界相隔離,由此發(fā)明了童年;電視媒介模糊了成人世界與兒童世界的界限,導(dǎo)致童年的消逝。如果把“社交游戲”也視為一種媒介,青少年和成人的界限顯然更模糊了。在游戲里,成年人和未成年人不再加以區(qū)分,也沒有年齡門檻,甚至可交友戀愛等,不同群體間已失去了區(qū)隔。但如果把罪責(zé)全歸咎于游戲,恐怕又不合理,因為面對同樣一款游戲,有些人卻能控制自如。這些極具差異性的表現(xiàn),不僅不能用“游戲原罪”來解釋,即便是用青少年自制力不同等理由也不能讓人滿意。那么,個體差異不宜指望一刀切管理,對待不同的個體行為尤其是容易成癮的行為,需要更加深刻的剖析,并設(shè)法應(yīng)對。

  2011年度國家社會科學(xué)基金重點項目“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響與引導(dǎo)研究”,通過大樣本的實證分析得出一個結(jié)論:在一定程度上,青少年沉迷游戲可以被看作是對現(xiàn)實生活的補償機制。就是說,有4種青少年特別容易出現(xiàn)游戲成癮現(xiàn)象,分別是家庭條件較差(既指家庭生活水平,也指家庭文化資本)的;隔代教育下的;家庭關(guān)系差、親子互動少的;家長對子女游戲行為沒有限制的。可見,所謂補償指向青少年家庭生活、親子互動和家庭監(jiān)管缺位。盡管在青少年成長過程中,學(xué)校環(huán)境和社會環(huán)境同樣產(chǎn)生影響,但相對來說,家庭環(huán)境是比較容易控制的環(huán)節(jié)。事實也證明,通過父母的在場和陪伴,對孩子興趣和認知的培養(yǎng),代際之間的溝通和協(xié)調(diào),都能有效填補起青少年的“精神空虛”,以減少他們?nèi)ビ螒蚶飳で笱a償。

  防止青少年沉迷于游戲是個系統(tǒng)性難題,既需要政府部門牽頭組織監(jiān)管體系,也需要游戲開發(fā)者從技術(shù)手段上予以規(guī)制,更需要學(xué)校和社會加以引導(dǎo)。對于家長而言,除了呼吁游戲限制,還應(yīng)該審慎地自我反思,從家庭角度對孩子進行有意識引導(dǎo)。

(責(zé)任編輯:鄧浩)

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