不久前,兩項(xiàng)比賽在中國(guó)閉幕:世界電子競(jìng)技大賽(WCA)2016年全球總決賽在銀川市閉幕,首屆“CHINA TOP國(guó)家杯”電子競(jìng)技大賽在深圳市閉幕。世界電子競(jìng)技大賽中,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)以4金5銀4銅榮登獎(jiǎng)牌榜首。
從2003年電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局列為第99個(gè)體育項(xiàng)目開(kāi)始,十余年來(lái),中國(guó)電競(jìng)從最初在熱愛(ài)中躁動(dòng)一步步走向競(jìng)技文明。在許多人看來(lái),即將過(guò)去的2016年是電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的“春天”:從教育部正式設(shè)置“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè)到第一個(gè)“國(guó)字號(hào)”電競(jìng)賽事產(chǎn)生,再到互聯(lián)網(wǎng)巨頭布局……電競(jìng)的繁華來(lái)得迅猛,但我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)行業(yè)發(fā)展的必然命題:如何定規(guī)矩?
電競(jìng)行業(yè)集高科技、互聯(lián)網(wǎng)、泛娛樂(lè)為一體,政府既不能處處干預(yù)、破壞自由的市場(chǎng)秩序,也不能放任不管、任其野蠻生長(zhǎng)。其實(shí),國(guó)家體育總局從2014年開(kāi)始建立自己的電競(jìng)項(xiàng)目賽事體系,剛剛閉幕的“CHINA TOP國(guó)家杯”被定位為“官方的最高水平國(guó)際型賽事”;教育部今年把“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè)納入高等職業(yè)教育體系中,以培養(yǎng)電競(jìng)行業(yè)急需的高素質(zhì)技術(shù)技能人才。構(gòu)建賽事體系、培養(yǎng)專(zhuān)業(yè)人才,引導(dǎo)、規(guī)范整個(gè)電競(jìng)行業(yè),不失為一系列有的放矢的成功探索。
行業(yè)的快速發(fā)展離不開(kāi)資本的投入,而健康發(fā)展就要對(duì)資本有所鑒別。政策上的利好吸引了大量資本涌入,除了已經(jīng)在電競(jìng)行業(yè)深耕多年的游戲廠商外,其他與體育或文化相關(guān)的公司也開(kāi)始紛紛涉足電競(jìng)行業(yè)。隨著產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,電競(jìng)變現(xiàn)的模式越來(lái)越多,電競(jìng)行業(yè)被貼上了“賺快錢(qián)”的標(biāo)簽。當(dāng)電競(jìng)行業(yè)已占“風(fēng)口”時(shí),除了資本,行業(yè)需要更多的是標(biāo)桿引領(lǐng)和行業(yè)規(guī)范。
這項(xiàng)極具規(guī)模的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),一直在呼喚廣泛的社會(huì)認(rèn)同。10余年間,中國(guó)電子競(jìng)技起起伏伏,由于許多青少年癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,電子競(jìng)技一度廣受詬病。其實(shí),電競(jìng)不是打游戲,兩者有著本質(zhì)的區(qū)別,電子競(jìng)技除了本身游戲和體育屬性外,同時(shí)也是一種文化。重新審視這個(gè)行業(yè),我們不難發(fā)現(xiàn),目前中國(guó)的電子競(jìng)技愛(ài)好者雖然數(shù)量巨大,但相當(dāng)部分僅僅是“玩家”,不能很好地滿足電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的職業(yè)人才需求。因此,對(duì)熱衷于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的青少年,家庭多一些教育疏導(dǎo),學(xué)校多一些專(zhuān)業(yè)輔導(dǎo),社會(huì)多一些宣傳引導(dǎo),這個(gè)行業(yè)才能少一些“玩家”,多一些“選手”和“從業(yè)者”。
(責(zé)任編輯:鄧浩)